
Tout être humain perçoit le monde en trois dimensions, aussi bien de façon visuelle qu’auditive. Cela signifie que nous sommes tous capables d’entendre des sons provenant de n’importe quel endroit de l’espace sonore qui nous entoure. Vous savez, par exemple, localiser sans difficulté un oiseau qui siffle dans l’arbre, la voiture qui klaxonne dans votre angle mort arrière droit… Si vous y prêtez attention, tous ces sons quotidiens vous rappellent que vous pouvez écoutez en 3D.
Pour entrer un peu plus dans les détails du phénomène acoustique, c’est la différence de temps d’arrivée et de niveau de pression acoustique entre l’oreille droite et l’oreille gauche qui est décodée par le cerveau pour retrouver l’information spatiale. Un autre indice pour le cerveau est la détection de la déformation du champ acoustique due à la diffraction du son sur les pavillons d’oreille. En effet, ces déformations dépendent de la direction de l’onde sonore. C’est donc un facteur qui entre en jeu surtout pour la localisation en élévation (au dessus et en dessous).

Si vous comparez l’écoute d’un concert enregistré à l’écoute d’un concert si vous êtes sur place, vous vous rendez compte que ce sont deux univers complètement différents, même si vous possédez le meilleur matériel Hi Fi pour audiophiles. Pourquoi ? Parce que la stéréo réduit le son sur un segment.
Imaginez un système capable de reproduire, chez vous dans votre canapé, toutes les émotions comme si vous étiez à la place 44 d'une salle de concert. En fermant les yeux, vous penserez que vous assistez vraiment à ce concert ! Vous êtes chez vous et vous écoutez un enregistrement du concert philharmonique de Vienne. Via un simple mouvement de tête ou une pression sur un joystick, vous pouvez vous déplacer virtuellement parmi les musiciens : voyager au sein des violons, retourner vers les instruments à vents et finir à côté du piano ! |
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Il existe d’autres domaines où l’intégration du son 3D est devenue l’élément clé d’une différenciation concurrentielle. Dans le domaine militaire, on recherche tous les moyens qui permettent de protéger toujours plus le pilote ou le fantassin tout en lui garantissant une efficacité irréprochable. |
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La première application grand public est apparue dans les jeux vidéo. Les joueurs se mesurent à d’autres joueurs en ligne et la recherche de performance et de réalisme les poussent à rechercher les meilleures sensations en image et en son. Imaginez donc pouvoir être immergé dans un jeu au point de pouvoir détecter la présence d’un ennemi même en dehors du champ de vision de l’écran… |
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Ces exemples permettent de souligner les lacunes des systèmes de restitution 2D actuels.
A cela s’ajoute un autre phénomène récent, la convergence des médias. Ce phénomène reflète la volonté des individus de ressentir de plus en plus d’émotion chez eux avec n’importe quel équipement multimédia. C’est grâce à des algorithmes optimisés tels que les nôtres qu’il sera possible de profiter dans son canapé de toutes les formes de media avec une simple télévision par exemple…

En 1877, le premier système de restitution monophonique a été inventé.
En 1958, les gens ont réalisé qu’ils ont deux oreilles et ont créé le stéréo. Ainsi, le réglage de la balance du son entre le niveau de droite et le niveau de gauche nous donne l’impression que le son se promène sur un segment entre des deux haut-parleurs. Ceci est une technologie 1D, une dimension.
Pour l’industrie du cinéma, le Home Theatre et les systèmes 5.1 ont été créés pour rejeter à l’arrière des sons d’ambiances tels que des sons de pluie ou des sons de foules. Cependant, ces systèmes reposent sur de la stéréo : placer un son virtuel entre deux haut-parleurs consécutifs.
Les technologies Binaurales (ou HRTF) ont été les premières technologies de son 3D simulé. Le Binaural peut reproduire et spatialiser des sons virtuellement n’importe où. Cependant, les résultats dépendent « d’indices binauraux », c’est-à-dire que la technologie est dépendante de la forme des pavillons d’oreille – du mannequin ou de la personne - qui ont été utilisés pour la mesure de ces indices binauraux. Cependant, les pavillons sont comme les empreintes digitales : ils sont uniques et différents d’une personne à l’autre ! pour une forme donnée de pavillon d’oreille mesurée en laboratoire, le rendu HRTF ne fonctionne statistiquement que pour 20% de la population.
A partir de cet état de l’art, nous avons décidé, en 1998, de développer un nouveau système qui reproduirait le son (aspect ondulatoire) tel qu’il arrive réellement sur nos pavillons. Nous avons donc développé des prototypes de la technologie « Nahimic » qui permettent :
> l’enregistrement du « son Nahimic » de l’espace sonore dans n’importe quelle situation,
> une reproduction fidèle du « son Nahimic » sur des casques « Nahimic » dédiés,
> une synthèse du « son Nahimic » à partir de n’importe quel son mono.
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